Videospillenes udvikling: hvor teknologien og branchen er på vej hen

Photo of author

By Madskristensen.dk

Videospil har på omkring seks årtier bevæget sig fra et forskningsprojekt på et universitetslaboratorium til en af verdens største underholdningsbrancher.

Denne artikel gennemgår de skift, der faktisk ændrede retningen, hvor langt de meget omtalte teknologier reelt er nået, og hvad der driver branchen i dag.

Sådan kom vi hertil

Videospillenes udvikling

Nedslag, der hver især ændrede branchens retning.

1962Spacewar! udvikles på MIT — et af de tidligste digitale spil, kørende på en computer på størrelse med et møbel
1972Pong udgives af Atari og bliver det første kommercielt succesfulde videospil
1984Tetris skabes af Alexey Pajitnov i Sovjetunionen og bliver et af de mest solgte spil nogensinde
1990’erne3D-grafik og cd-rom ændrer, hvad spil kan fortælle. Internetspil begynder
2007-2010Smartphonen gør spil til en hverdagsaktivitet for langt flere end tidligere
2010’erneFree-to-play bliver dominerende forretningsmodel. Indtægten flytter fra salg til køb i spillet
2020’erneAbonnementer, cloud gaming og AI-værktøjer i udviklingsprocessen

Det er værd at bemærke, hvad der har været de reelle vendepunkter. Det var sjældent grafikken.

Spacewar! blev udviklet på MIT i begyndelsen af 1960’erne — Steve Russell er den, der oftest krediteres. Spillet kunne ikke sælges, fordi der ikke fandtes computere hos private.

Pong løste det problem i 1972 ved at gøre spillet til hardware, man kunne stille op i en spillehal eller senere sætte til fjernsynet.

Tetris viste i 1984 noget andet: at et spil ikke behøver avanceret grafik for at få enorm udbredelse. Det er en pointe, der er blevet bekræftet gentagne gange siden.

Smartphonen var det største enkeltstående skift. Den gjorde ikke spillene bedre, men den lagde en spilkonsol i lommen på milliarder af mennesker, som ikke opfattede sig selv som gamere.

Teknologierne — og hvor langt de er

Her er det værd at skelne mellem, hvad der demonstreres på messer, og hvad der bruges i praksis.

Teknologierne — og hvor langt de faktisk er

Forskellen mellem hvad der demonstreres, og hvad der bruges i praksis.

TeknologiStatusDen reelle begrænsning
VREtableret nichemarked med dedikerede titlerPris, komfort og at få folk til at bruge det regelmæssigt
ARStørst udbredelse på mobilBrillerne er endnu ikke praktiske til daglig brug
Cloud gamingVirker, men er ikke blevet standardenForsinkelse og afhængighed af stabil forbindelse
AI i spilBruges mest i udviklingsprocessenRejser spørgsmål om ophavsret og arbejdsvilkår
Ray tracingUdbredt på nyere hardwareKoster ydeevne. Ofte et valg mellem grafik og billedrate

Fælles mønster: teknologier bliver sjældent så hurtigt allestedsnærværende, som lanceringen antyder.

Om VR

Virtual reality har været “lige om hjørnet” siden 1990’erne. Teknologien fungerer i dag, og der findes gode titler til den — men den er forblevet et nichemarked frem for at afløse skærmen.

Barriererne er ikke først og fremmest tekniske. De er, at udstyret koster penge, at det er upraktisk at tage på og af, og at mange oplever ubehag ved længere sessioner.

Om cloud gaming

Idéen er, at spillet kører på en server, og at enheden kun viser billedet. Det ville fjerne behovet for dyr hardware.

Teknologien virker. Den er bare ikke blevet standarden, fordi forsinkelsen mellem input og billede stadig er mærkbar i hurtige spil, og fordi det kræver en stabil forbindelse hele tiden.

Flere store tjenester på området er blevet lukket ned igen, hvilket siger noget om, hvor svært det er at få forretningen til at hænge sammen.

Om AI

AI bruges i dag mest i selve udviklingsprocessen — til testning, til at generere variationer af grafiske elementer og til at hjælpe med kode.

Det, der ofte loves — figurer i spil, der reagerer frit og troværdigt — er sværere, end det lyder, fordi spil skal være forudsigelige nok til at kunne designes og testes.

Området rejser desuden reelle spørgsmål om ophavsret til det materiale, modellerne er trænet på, og om konsekvenserne for beskæftigelsen i branchen.

Det, der faktisk har ændret branchen mest

Teknologien får opmærksomheden, men forretningsmodellerne har haft større betydning for, hvordan spil ser ud i dag.

Fra køb til løbende indtægt. Tidligere købte man et spil én gang. I dag er de mest udbredte titler gratis at hente, og indtægten kommer fra køb i spillet. Det ændrer, hvordan spillene designes — de skal fastholde spilleren over tid frem for at afsluttes.

Fra færdigt produkt til service. Store titler opdateres løbende i årevis. Det giver bedre spil over tid, men betyder også, at et spil kan lukkes ned og blive utilgængeligt.

Fra ejerskab til adgang. Abonnementer og digitale licenser betyder, at man i stigende grad køber adgang frem for et eksemplar.

Vi ser nærmere på hardwaresiden i artiklen om hvilken gaming laptop du har brug for, og på konkurrencesiden i artiklen om esport.

Om esport

En præcisering, fordi begrebet ofte bruges upræcist: esport betyder organiseret konkurrence i computerspil. Det er ikke en form for væddemål.

Der udbydes væddemål på esport ligesom på traditionel sport, men det er en separat branche. Er du interesseret i det, gælder de almindelige regler: udbydere skal have dansk licens, aldersgrænsen er 18 år, og forventet værdi er negativ for spilleren over tid.

Loot boxes og køb i spillet

Et emne, der bør nævnes i enhver gennemgang af, hvor branchen bevæger sig hen.

Loot boxes er virtuelle kasser med tilfældigt indhold, som købes for rigtige penge. Mekanikken minder om pengespil, og det har ført til regulering flere steder i Europa.

I Danmark har Spillemyndigheden forholdt sig til området, og vurderingen afhænger blandt andet af, om gevinsten har økonomisk værdi uden for spillet. Enkelte lande har forbudt konstruktionen helt.

For forældre er der to konkrete greb: PEGI-mærkningen angiver, om et spil indeholder køb i spillet, og både konsoller og app-butikker har indstillinger, der kræver godkendelse ved køb.

Hvad der formentlig kommer

Uden at forfalde til spådom er der nogle retninger, der er rimeligt underbyggede:

  • Grafikken vil forbedre sig langsommere, end den har gjort. Afkastet af mere regnekraft er faldende, når billedet allerede er tæt på realistisk.
  • Tilgængelighed fylder mere. Undertekster, styring der kan tilpasses, og indstillinger for farveblindhed er blevet almindelige — og gør spil brugbare for flere.
  • Konsollernes særstilling udviskes. Flere titler udkommer på tværs af platforme, og skellet mellem pc og konsol bliver mindre.
  • Regulering vil fylde mere, særligt om køb i spillet, aldersgrænser og databehandling.

Ansvarsfraskrivelse

Denne artikel er en generel, faktuel gennemgang af videospillenes udvikling og af teknologier i branchen. Afsnittene om, hvad der formentlig kommer, er vurderinger — ikke forudsigelser.

Reguleringen af loot boxes og køb i spillet varierer mellem lande og er under udvikling. Kontrollér aktuelle regler hos Spillemyndigheden.

Aldersgrænsen for pengespil i Danmark er 18 år. Har du brug for hjælp, kan du kontakte StopSpillet på telefon 70 22 28 25 — gratis og anonymt.

Ofte stillede spørgsmål

Hvad var det første videospil?

Spacewar! fra begyndelsen af 1960’erne regnes blandt de tidligste. Pong fra 1972 var det første kommercielt succesfulde.

Hvad betyder esport?

Organiseret konkurrence i computerspil. Det er ikke en form for væddemål — væddemål er noget, der udbydes på esport.

Er VR slået igennem?

Ikke bredt. Teknologien fungerer, men pris, komfort og manglende daglig brug har holdt den på et nichemarked.

Hvorfor er cloud gaming ikke blevet standarden?

På grund af forsinkelsen mellem input og billede, og fordi det kræver en stabil forbindelse hele tiden. Flere tjenester er blevet lukket igen.

Hvad er loot boxes?

Virtuelle kasser med tilfældigt indhold, købt for rigtige penge. Mekanikken minder om pengespil og har ført til regulering flere steder i Europa.

Hvordan undgår jeg uventede køb i spil?

Brug PEGI-mærkningen til at se, om spillet indeholder køb, og aktivér krav om godkendelse ved køb på konsollen eller i app-butikken.

Bliver grafikken ved med at blive bedre lige så hurtigt?

Formentlig ikke. Afkastet af mere regnekraft falder, når billedet allerede ligger tæt på realistisk.