Kongespil — også kaldet kubb — er et havespil, hvor to hold vælter hinandens klodser med kastepinde og til sidst går efter kongen.
Reglerne er få, men to af dem misforstås systematisk: hvordan pinden må kastes, og hvornår man må angribe kongen.
Om spillet
Stammer fra Gotland i Sverige.
VM har været afholdt i Rone på Gotland siden 1995.
To hold med 1-6 spillere hver. Bedst med 2-4 pr. hold.
Spilles på græs, jord eller sand.
Varighed: typisk 20-40 minutter.
Udstyret og banen
10 kubber — fem til hvert hold.
1 konge — den store figur i midten.
6 kastepinde.
Markeringspinde til hjørnerne. Turneringssæt har seks: fire til hjørnerne og to til at markere midterlinjen.
Banen er et rektangel, typisk 5 meter bred og 8 meter lang. Der er ingen ufravigelig størrelse — gør den mindre, når børn spiller med.
Fem kubber stilles med jævn afstand på hver baglinje.
Kongen står midt på banen, på den tænkte linje mellem de to baglinjer.
Underlaget skal være jævnt, så kubberne står stabilt.
Kastereglen
Kastereglen og turens fire faser
Kastereglen forveksles ofte. Lodret rotation er den tilladte — det er den vandrette, der er forbudt.
Sådan skal pinden kastes
| Tilladt | Ikke tilladt |
|---|---|
| Underhåndskast med pinden pegende i kasteretningen | Helikopterkast — pinden roterer vandret som et rotorblad |
| Lodret rotation — pinden tumler ende over ende | Overhånds-, sidearms- og baghåndskast |
| Kast helt uden rotation, hvis pinden flyver lige | At træde over kastelinjen under eller efter kastet |
Ved VM regnes et kast som helikopterkast, hvis pinden drejer mere end 30 grader vandret, inden den rammer noget. Ulovlige kast tæller ikke, og væltede kubber rejses igen.
Turens fire faser
- Hold A kaster seks pinde fra sin kastelinje mod hold B’s kubber
- Hold B samler de væltede kubber op og kaster dem over på hold A’s banehalvdel
- Hold A rejser dem, hvor de landede — nu er de felkubber
- Hold B kaster og skal vælte alle felkubber, før de må gå efter baglinjen
Her er den fejl, der oftest optræder i beskrivelser af spillet.
Tilladt: underhåndskast med pinden pegende i kasteretningen.
Tilladt: lodret rotation — pinden tumler ende over ende.
Tilladt: kast helt uden rotation, hvis pinden flyver lige.
Ikke tilladt: helikopterkast, hvor pinden roterer vandret som et rotorblad.
Ikke tilladt: overhånds-, sidearms- og baghåndskast.
Ikke tilladt: at træde over kastelinjen under eller efter kastet.
Ved VM regnes et kast som helikopterkast, hvis pinden drejer mere end 30 grader vandret, inden den rammer noget.
Ulovlige kast tæller ikke, og væltede kubber rejses igen.
Grunden til reglen er enkel: en vandret roterende pind dækker langt mere bredde og ville gøre spillet for let.
Sådan begynder I
Én spiller fra hvert hold kaster en pind mod kongen — så tæt på som muligt uden at ramme.
Holdet med den nærmeste pind starter.
Rammer du kongen under åbningskastet, mister dit hold retten til at starte.
Turens fire faser
Hold A kaster seks pinde fra sin kastelinje mod hold B’s kubber.
Hold B samler de væltede kubber op og kaster dem over på hold A’s banehalvdel.
Hold A rejser dem, hvor de landede — nu er de felkubber.
Hold B kaster og skal vælte alle felkubber, før de må gå efter baglinjen.
Kubber kastes underhånds, men de må gerne rotere, som man vil. Reglen om rotation gælder kun kastepindene.
Fordelslinjen#
Fordelslinjen, strafkubben og kongen
Fordelslinjen — spillets vigtigste mekanik
Lykkes det ikke modstanderen at vælte alle deres felkubber, må du i din næste tur rykke frem og kaste fra en linje gennem den felkub, der står tættest på midterlinjen. Det kan forkorte afstanden dramatisk — og det er derfor, man ikke bare kaster kubber så langt væk som muligt.
Når en kubb lander uden for banen
- Du får ét nyt forsøg
- Går også det ud, bliver den til en strafkub
- Modstanderen placerer den, hvor de vil på deres halvdel — blot mindst én pindelængde fra kongen og fra hjørnepindene
Det er en hård straf. En strafkub placeres typisk tæt på kongen, så du risikerer at vælte ham ved et uheld.
Kongen
- Kongen må først væltes, når alle modstanderens kubber — både felkubber og baglinjekubber — er nede
- Du kaster fra din egen baglinje, når du går efter kongen — ikke fra en fordelslinje
- Du må bruge alle de pinde, du har tilbage i turen — ikke kun ét forsøg
- Vælter du kongen for tidligt — med en pind eller en kubb — har du tabt på stedet
Dette er spillets vigtigste mekanik.
Lykkes det ikke modstanderen at vælte alle deres felkubber, må du i din næste tur rykke frem.
Du kaster fra en linje gennem den felkub, der står tættest på midterlinjen.
Det kan forkorte afstanden dramatisk.
Det er derfor, man ikke bare kaster kubber så langt væk som muligt. En kubb, der lander tæt på midten, bliver til en fordelslinje for modstanderen, hvis den ikke bliver væltet.
Til gengæld er en kubb tæt på baglinjen svær at ramme, men den giver ingen fordelslinje.
Strafkubben
Lander en kubb uden for banen, får du ét nyt forsøg.
Går også det ud, bliver den til en strafkub.
Modstanderen placerer den, hvor de vil på deres halvdel — blot mindst én pindelængde fra kongen og fra hjørnepindene.
Det er en hård straf. En strafkub placeres typisk tæt på kongen, så du risikerer at vælte ham ved et uheld.
Kongen
Kongen må først væltes, når alle modstanderens kubber — både felkubber og baglinjekubber — er nede.
Du kaster fra din egen baglinje, når du går efter kongen. Ikke fra en fordelslinje.
Du må bruge alle de pinde, du har tilbage i turen — ikke kun ét forsøg.
Vælter du kongen for tidligt — med en pind eller en kubb — har du tabt på stedet.
Det gælder også ved uheld. Det er derfor, en strafkub tæt på kongen er så ubehagelig.
Taktik
Kast felkubberne tæt sammen. Så kan én pind vælte flere.
Kast dem ikke for tæt på midten. Overlever de, giver de modstanderen en fordelslinje.
Vælt altid felkubberne først. Du må ikke gå videre, før de er nede.
Aftal på holdet, hvem der går efter hvad. To personer, der sigter på samme kubb, spilder pinde.
Gem den bedste kaster til kongen. Det kast afgør spillet.
Er du langt bagud, så prøv at lave et felkubtårn: rammer en kastet kubb en stående felkub, kan de stables — og så falder flere på én gang.
Vi gennemgår andre havespil i artiklerne om stigegolf og underholdning til festen.
Varianter
Mindre bane til børn eller trange haver.
Færre kubber for et hurtigere spil.
Ujævne hold — hvert hold kaster stadig seks pinde, uanset hvor mange der deles om dem.
Tidsbegrænsning pr. tur til turneringsbrug.
Aftal varianterne inden. Særligt om fordelslinjen og strafkubben, som er de regler, der oftest giver uenighed.
Praktisk
Spil på blødt underlag. På asfalt glider kubberne, og træet tager skade.
Tjek banen for sten og huller, så kubberne står stabilt.
Hold tilskuere bag kastelinjen. En kastepind i fart kan gøre ondt.
Saml pindene efter hver tur, så ingen snubler.
Lad ikke børn stå i kastezonen — heller ikke for at rejse kubber.
Ansvarsfraskrivelse
Denne artikel er en faktuel gennemgang af reglerne til kongespil, kontrolleret mod verdensmesterskabets officielle regler og øvrige uafhængige kilder.
Der findes flere regelsæt, og husregler er udbredte — særligt om fordelslinjen, strafkubben og banens størrelse. Aftal reglerne, inden I begynder.
Kastepinde og kubber kastes med fart og kan gøre skade. Hold kastezonen fri, og hold opsyn med børn.
Kildehenvisninger
Oplysningerne i artiklen er kontrolleret mod følgende kilder.
- Kubb-VM — Verdensmesterskabets officielle regler, herunder 30-graders-grænsen for helikopterkast
- U.S. National Kubb Championship — Detaljeret regelsæt med fordelslinje og kastevinkler (PDF)
- Kubb World — Gennemgang af opstilling, felkubber og turens faser
- Wikipedia — Om spillets oprindelse på Gotland og verdensmesterskabets historie
- Friluftsrådet — Om udendørs aktiviteter og færdsel i naturen
Ofte stillede spørgsmål
Hvordan skal kastepinden kastes?
Underhånds, med pinden pegende i kasteretningen. Lodret rotation er tilladt — vandret rotation, altså helikopterkast, er forbudt.
Hvad er en felkub?
En kubb, der er væltet, samlet op og kastet over på modstanderens banehalvdel. Den rejses, hvor den lander, og skal væltes først.
Hvad er fordelslinjen?
Står der felkubber tilbage efter modstanderens tur, må du rykke frem og kaste fra en linje gennem den felkub, der er tættest på midten.
Hvornår må jeg gå efter kongen?
Når alle modstanderens kubber er væltet — både felkubber og baglinjekubber. Du kaster fra din egen baglinje.
Hvor mange forsøg har jeg mod kongen?
Alle de pinde, du har tilbage i turen.
Hvad sker der, hvis kongen vælter for tidligt?
Du har tabt på stedet — også hvis det var et uheld.
Hvad sker der, hvis en kubb lander uden for banen?
Du får ét nyt forsøg. Går også det ud, må modstanderen placere kubben, hvor de vil på deres halvdel.