Snyd: reglerne, meldingerne og sandsynligheden bag bluffet

Photo of author

By Madskristensen.dk

Snyd er et terningespil, hvor man melder på det samlede antal terninger af en bestemt værdi under alle spilleres bægre — også dem, man ikke kan se.

Spillet kendes internationalt som Liar’s Dice og går også under navnene Løgn og Tænkeboks.

Denne artikel gennemgår reglerne og den matematik, der ligger bag — herunder en udbredt fejl i, hvordan sandsynligheden regnes ud.

Kort om spillet

Antal spillere: to eller flere. Bedst med fire til seks.

Udstyr: et raflebæger og fire-fem terninger pr. spiller.

Varighed: 15-30 minutter.

Målet: at være den sidste med terninger tilbage.

Reglerne

Reglerne og meldingerne

Alle melder på det samlede antal terninger under alle bægre — ikke kun sine egne.

Sådan forløber en runde

  1. Alle ryster og kigger under eget bæger uden at vise terningerne
  2. Første spiller melder et antal og en værdi — for eksempel “tre firere”
  3. Næste spiller højner eller løfter
  4. Når nogen løfter, tælles alle terninger, og én spiller mister en terning

Sådan højner du

  • Flere af samme værdi — fra “tre firere” til “fire firere”
  • Samme antal af en højere værdi — fra “tre firere” til “tre femmere”

Hvem taber terningen?

Meldingen holdt
Der var mindst så mange, som meldt
Den, der løftede, mister en terning
Meldingen holdt ikkeDen, der meldte, mister en terning

Mister du din sidste terning, er du ude. Der spilles, indtil én spiller er tilbage.

Alle ryster og kigger under eget bæger uden at vise terningerne.

Første spiller melder et antal og en værdi — “tre firere”.

Meldingen gælder alle terninger på bordet, ikke kun ens egne. Det er den regel, nye spillere oftest misforstår.

Næste spiller vælger: højne eller løfte.

Sådan højner du

Flere af samme værdi — fra “tre firere” til “fire firere”.

Samme antal af en højere værdi — fra “tre firere” til “tre femmere”.

Man kan ikke melde lavere i nogen af dimensionerne.

Når nogen løfter

Alle løfter deres bægre, og terningerne tælles.

Holdt meldingen — der var mindst så mange, som meldt — taber den, der løftede, en terning.

Holdt den ikke, taber den, der meldte.

Mister du din sidste terning, er du ude. Der spilles, indtil én spiller er tilbage.

Sandsynligheden

Sandsynlighed og jokere

Regnestykket

Uden jokere viser hver terning en bestemt værdi med sandsynlighed 1/6. Forventet antal er altså antal terninger ÷ 6.

Med 1’ere som jokere tæller to af seks sider — værdien selv og 1’eren. Forventet antal bliver antal terninger ÷ 3, altså det dobbelte.

Terninger i spilForventet uden jokereForventet med jokere
101,73,3
152,55,0
203,36,7
254,28,3

To ting, tallene ikke fortæller

  • Forventet antal er ikke det samme som sandsynligt. Er forventningen 5, er der stadig god chance for, at der kun er 3 — en melding på præcis forventningen holder under halvdelen af gangene
  • Regn dine egne fra. Har du selv to femmere og en 1’er ud af 20 terninger, skal du kun vurdere de resterende 17 — og lægge dine tre til

Om 1’ere som jokere

  • De tæller som den meldte værdi — melder nogen “fem femmere”, tæller både femmere og 1’ere med
  • Meldes der direkte på 1’ere, tæller kun 1’erne
  • Ikke alle spiller med jokere. Det ændrer alle tal i tabellen — aftal det inden

Her er der en udbredt fejl værd at rette op på.

Regnestykket

Uden jokere: hver terning viser en bestemt værdi med sandsynlighed 1/6. Forventet antal er antal terninger ÷ 6.

Med 1’ere som jokere: to af seks sider tæller — værdien selv og 1’eren. Forventet antal bliver antal terninger ÷ 3.

Ved 20 terninger: 3,3 uden jokere, 6,7 med.

Forventet er ikke det samme som sandsynligt

Dette er den vigtigste præcisering.

Er det forventede antal 6,7, betyder det ikke, at en melding på 6 er sikker. Fordelingen spreder sig omkring forventningen, og en melding på omtrent forventningsværdien holder under halvdelen af gangene.

Vil du melde sikkert, skal du melde under forventningen — typisk et par stykker under.

Vil du presse, melder du over og satser på, at ingen tør løfte.

Regn dine egne fra

Den beregning, der gør mest forskel i praksis.

Du kender dine egne terninger. Har du to femmere og en 1’er ud af 20 terninger i alt, skal du kun vurdere de 17 andre — og lægge dine tre til.

Forventet blandt de 17: cirka 5,7 med jokere. Plus dine tre giver knap 9.

Det ændrer billedet markant i forhold til at regne på totalen uden at tage højde for, hvad man selv sidder med.

Om jokere

1’ere tæller som den meldte værdi. Melder nogen “fem femmere”, tæller både femmere og 1’ere med.

Meldes der direkte på 1’ere, tæller kun 1’erne. Det er en høj melding, netop fordi jokerfunktionen bortfalder.

Ikke alle spiller med jokere. Spilles der uden, halveres alle forventningstal — og meldingerne bliver tilsvarende lavere. Aftal det, inden I begynder.

Taktik

Meld på det, du selv har. En melding, hvor du selv bidrager med to-tre terninger, er langt mere robust end en ren gætning.

Læg mærke til, hvad andre melder på. Melder nogen konsekvent på firere, sidder de sandsynligvis med et par.

Skift ikke værdi uden grund. Et skift midt i en runde signalerer, at du ikke har den forrige værdi.

Hold styr på totalen. Når spillere ryger ud, falder antallet af terninger — og meldinger, der var rimelige i første runde, bliver umulige senere. Det er den hyppigste fejl i sene runder.

Løft nogle gange på en rimelig melding. Løfter du aldrig, melder de andre stadig vildere.

Ved få terninger tilbage bliver spillet mere matematik end bluff. Med fem terninger i alt er der lidt at gemme sig bag.

Om varianter

Trappen — nogle spiller med, at fem forskellige værdier i rækkefølge tæller særskilt. Reglerne varierer meget.

Præcis kald — en variant, hvor man i stedet for at løfte kan kalde på præcis det meldte antal. Rammer man plet, mister alle andre en terning. Bemærk, at det kræver et særskilt kald — det udløses ikke, blot fordi en melding tilfældigvis rammer.

Uden jokere.

Terninger ud af spillet — hvor tabte terninger fjernes permanent frem for at forblive i totalen.

Aftal husreglerne, inden det første bæger rystes. Snyd har flere lokale varianter end de fleste terningespil.

Vi gennemgår beslægtede terningespil i artiklerne om Meyer, Yatzy og Balut.

Om spillets baggrund

Snyd hører til familien af bluffspil med skjulte terninger, som kendes over hele verden.

Internationalt hedder det Liar’s Dice. Varianter findes i Sydamerika under navnet Perudo eller Dudo, hvor spillet har rødder tilbage til inkatiden.

Grundmekanikken er den samme overalt: skjult information, meldinger der stiger, og en beslutning om at tro eller tvivle.

Ansvarsfraskrivelse

Denne artikel er en faktuel gennemgang af reglerne til terningespillet Snyd.

Spillet har mange lokale varianter — trappen, præcis kald, jokerregler og antal terninger. Aftal reglerne, inden I begynder.

Snyd spilles i nogle sammenhænge med alkohol, hvor taberen af en runde drikker. Artiklen beskriver spillet uden den ramme og opfordrer ikke til den. Har du spørgsmål om alkohol og risiko, findes information hos Sundhedsstyrelsen.

Snyd er et selskabsspil. Artiklen omhandler ikke spil om penge.

Ofte stillede spørgsmål

Melder man på egne terninger eller på alle?

På alle terninger under samtlige bægre — det er derfor, spillet handler om at vurdere skjult information.

Hvordan højner man?

Enten flere af samme værdi, eller samme antal af en højere værdi. Man kan ikke melde lavere.

Hvem taber terningen ved et løft?

Holdt meldingen, taber den, der løftede. Holdt den ikke, taber den, der meldte.

Hvad tæller 1’ere som?

Som den meldte værdi, hvis I spiller med jokere. Meldes der direkte på 1’ere, tæller kun 1’erne.

Hvor mange af en værdi kan jeg forvente?

Antal terninger delt med 3, hvis I spiller med jokere. Uden jokere delt med 6.

Er en melding på forventningsværdien sikker?

Nej. Den holder under halvdelen af gangene. Vil du melde sikkert, skal du melde under forventningen.

Kan man spille to personer?

Ja. Spillet bliver mere matematik end bluff, men det fungerer.