2-mands whist er en tilpasning af whist til to spillere — men den er mere end en forenkling.
Spillet har en konstruktion, de fleste andre kortspil ikke har: det spilles i to afdelinger med forskellige regler. Første halvdel handler om at opbygge en hånd, anden halvdel om at bruge den.
Denne artikel gennemgår begge dele.
Kort om spillet
Antal spillere: to.
Kort: 52 kort uden jokere. Es højest, 2 lavest.
Kort på hånden: 13 til hver. De resterende 26 lægges som talon midt på bordet.
Varighed: 20-40 minutter.
Formålet: at tage flest stik i anden afdeling.
Bemærk: varianten svarer til det, der internationalt kaldes German Whist. Det er værd at vide, hvis man søger efter regler på andre sprog.
De to afdelinger
De to afdelinger — spillets vigtigste regel
2-mands whist spilles i to faser med helt forskellige regler. Det er den del, der oftest udelades.
| Første afdeling | Anden afdeling | |
|---|---|---|
| Antal stik | 13 | 13 |
| Formål | At opbygge en stærk hånd til anden afdeling | At tage flest stik — det er nu, der gives point |
| Efter hvert stik | Begge trækker et kort fra talonen. Vinderen tager det øverste, taberen det næste | Der trækkes ikke — talonen er tom |
| Skal man følge kulør? | Nej. Man må spille frit | Ja. Kulør skal følges, hvis man kan |
| Point | Ingen | Ét point pr. stik |
Konsekvensen: i første afdeling kan det være klogt at tabe et stik med vilje. Vinderen får ganske vist det øverste kort fra talonen, men taberen ser det kort, der vendes derefter — og kan spare sine høje kort til anden afdeling, hvor de faktisk tæller.
Her ligger hele spillet, og det er den del, der oftest udelades.
Første afdeling
13 stik uden point.
Efter hvert stik trækker begge spillere et kort fra talonen. Vinderen af stikket tager det øverste — det synlige kort — og taberen tager det næste, som ingen har set.
Derefter vendes det nye øverste kort, så begge kan se, hvad næste stik giver.
Man behøver ikke følge kulør. Der må spilles frit.
Der gives ingen point. Formålet er udelukkende at samle en stærk hånd til anden afdeling.
Anden afdeling
Når talonen er tom, har begge spillere 13 kort igen.
Nu skal kulør følges, hvis man kan. Ellers må man trumfe eller kaste af.
Nu tæller stikkene. Ét point per stik.
Hvorfor konstruktionen er interessant
Fordi det kan betale sig at tabe.
I første afdeling ved du, hvad præmien for at vinde stikket er — kortet ligger synligt. Er det et lavt kort i en ligegyldig kulør, er der ingen grund til at bruge et es på at vinde det.
Taberen får det ukendte kort, hvilket kan være både bedre og værre. Men taberen har til gengæld sparet et højt kort, som tæller i anden afdeling.
Afvejningen findes ved hvert eneste af de 13 første stik, og den er hele spillets kerne.
Er præmien derimod trumf-esset, er det som regel værd at bruge et kort på at vinde det.
Opstilling
Opstilling og taktik
Sådan sætter I spillet op
- 52 kort uden jokere. Rangfølge: es højest, 2 lavest
- 13 kort til hver. De resterende 26 lægges som talon midt på bordet med billedsiden nedad
- Vend det øverste kort i talonen. Dets kulør er trumf i hele spillet, og kortet ligger synligt
- Den, der ikke gav kort, spiller ud
Første afdeling — opbygningen
- Det vendte trumfkort er første præmie. Vind det stik, hvis kortet er værd at have
- Tab bevidst, når præmien er ringe. Der er ingen point i første afdeling — kun kort at samle
- Spar dine trumfer. De er kun point værd i anden afdeling
- Hold øje med, hvad modstanderen tager. Du ser hvert kort, der vendes
Anden afdeling — afgørelsen
- Nu skal kulør følges. Kan du ikke, må du trumfe eller kaste af
- Al information er i princippet kendt. Har du fulgt med i første afdeling, ved du, hvad modstanderen har
- Tæl trumf. Der er 13 i alt, og du har set en stor del af dem blive fordelt
- Vær tom i en kulør, hvis du kan. Så kan du trumfe, når den spilles
Om husregler: nogle spiller uden todelingen og deler blot 13 kort ud til hver uden talon. Det er et enklere, men også fladere spil. Aftal hvilken form, I bruger, inden I begynder.
Del 13 kort til hver.
Læg de resterende 26 som talon med billedsiden nedad.
Vend det øverste kort. Dets kulør er trumf i hele spillet — også i anden afdeling. Kortet er samtidig præmien for første stik.
Den, der ikke gav kort, spiller ud.
Taktik
I første afdeling
Vurder præmien, ikke stikket. Spørgsmålet er ikke, om du kan vinde — men om det vendte kort er værd at vinde.
Spar trumferne. De er kun point værd senere.
Følg med i, hvad modstanderen samler. Du ser hvert kort, der vendes, og du ved, hvem der tog det.
Vær opmærksom på, hvad du selv har brug for. Mangler du en kulør helt, kan det være værd at vinde et stik for at få kortet.
I anden afdeling
Nu er informationen næsten fuldstændig. Har du fulgt med, ved du, hvilke af de vendte kort modstanderen fik — og du kender dine egne. Tilbage er kun de skjulte kort, taberen trak.
Tæl trumf. Der er 13, og du har set en stor del af dem blive fordelt.
Vær tom i en kulør. Så kan du trumfe, når modstanderen spiller den ud.
Spil ud i din stærkeste kulør, hvis du har kontrol over den.
Der må ikke kommunikeres om kortene — men med kun to spillere er der heller ingen makker at signalere til. Al information kommer fra det, der er spillet.
Om varianter
Uden todeling. Nogle deler blot 13 kort ud til hver og spiller ét sæt stik uden talon. Det er enklere, men fjerner det taktiske lag.
Andre trumfregler. Nogle spiller med, at trumf først fastlægges efter første afdeling.
Med melding. En variant, hvor spillerne byder på antal stik inden anden afdeling.
Aftal hvilken form, I bruger, inden I begynder.
Vi gennemgår de øvrige former i artiklerne om whist og 3-mands whist.
Om forholdet til firemandswhist
Det oprindelige spil er for fire spillere i to makkerpar.
Den centrale forskel er makkerskabet: i firemandswhist skal man signalere gennem sit kortvalg til en makker, man ikke må tale med.
I tomandsvarianten er der ingen makker. Til gengæld er informationen langt mere fuldstændig, fordi man ser hvert kort, der vendes fra talonen.
Det gør spillet mere beregneligt og mindre afhængigt af held end de fleste kortspil for to.
Ansvarsfraskrivelse
Denne artikel er en faktuel gennemgang af reglerne til 2-mands whist, som internationalt svarer til German Whist.
Spillet har lokale varianter — nogle spiller uden todelingen, andre med andre trumfregler eller med melding. Aftal reglerne, inden I begynder.
2-mands whist er et selskabskortspil. Artiklen omhandler ikke spil om penge.
Kildehenvisninger
Oplysningerne i artiklen er kontrolleret mod følgende kilder.
- Pagat — Uafhængig dokumentation af tomandswhist med talon og todelt forløb
- Pagat — Om klassisk whist for fire spillere, som varianten udspringer af
- HjerterEs — Dansk regelgennemgang med beskrivelse af de to afdelinger
- Wikipedia — Om varianten German Whist, som den danske tomandswhist svarer til
- Kortspil.org — Dansk gennemgang af reglerne og strategien
Ofte stillede spørgsmål
Hvad bruges talonen til?
I første afdeling trækker begge spillere et kort efter hvert stik. Vinderen tager det synlige øverste kort, taberen det næste.
Skal jeg følge kulør?
Kun i anden afdeling. I første afdeling må du spille frit.
Hvornår gives der point?
Kun i anden afdeling — ét point per stik. Første afdeling handler om at opbygge hånden.
Kan det betale sig at tabe et stik?
Ja. Er det vendte kort ringe, sparer du dit høje kort til anden afdeling, hvor det tæller.
Hvordan bestemmes trumf?
Ved det kort, der vendes øverst i talonen ved spillets begyndelse. Kuløren er trumf hele spillet igennem.
Hvor mange kort har jeg i anden afdeling?
- Talonen er brugt op, og begge spillere har genopbygget en fuld hånd.
Hedder spillet noget andet?
Internationalt kaldes varianten German Whist.