3-mands whist: meldingerne, kortfordelingen og spillets gang

Photo of author

By Madskristensen.dk

3-mands whist er whist tilpasset tre spillere. Grundprincippet er, at én spiller melder og derefter spiller alene mod de to andre.

Rollerne skifter fra runde til runde efter meldingen, så der er ingen faste makkerpar.

Denne artikel gennemgår kortfordelingen, meldingerne og de regler, der oftest gengives forkert.

Kort om spillet

Antal spillere: tre.

Kort: et almindeligt kortspil uden jokere.

Kort på hånden: 17 til hver.

Stik pr. runde: 17.

Formålet: at melde og holde sin melding.

Om regnestykket

52 kort går ikke op i tre.

Der tages derfor ét kort ud af spillet — typisk en toer — hvorefter de resterende 51 fordeles med 17 til hver.

Aftal hvilket kort der fjernes, og læg det til side med det samme. Det er værd at huske under spillet, fordi det påvirker, hvor mange kort der er tilbage i den pågældende kulør.

Der lægges ikke kort til side som talon i den almindelige form. Alle kort på nær det fjernede er i spil.

Meldingerne

Meldingerne i 3-mands whist

Tre spillere, 17 kort til hver, 17 stik pr. runde. Ét kort tages ud af spillet, så det går op.

HalveMelderen skal tage cirka halvdelen af stikkene. Den mest almindelige melding
GodeMelding med en bestemt aftalt trumf — ofte klør
VipMelderen skal tage præcis ét stik — hverken flere eller færre
SolMelderen spiller alene mod de to andre og skal tage et højt antal stik
NoloMelderen skal ikke tage et eneste stik

Om over- og understik

Ved flere meldinger — særligt vip og nolo — er det lige så dyrt at tage for mange stik som for få. Meldingen angiver et præcist mål, ikke et minimum. Det er den regel, der oftest overrasker nye spillere.

Vigtigt: meldingernes navne, krav, rangfølge og pointværdier varierer betydeligt mellem egne og kredse. Der findes ikke ét officielt regelsæt — aftal jeres, inden I begynder.

Efter uddelingen melder spillerne på skift. Den, der byder højest, får retten til at bestemme og spiller derefter alene mod de to andre.

Halve — melderen skal tage cirka halvdelen af stikkene. Den mest almindelige melding.

Gode — melding med en bestemt aftalt trumf, ofte klør.

Vip — melderen skal tage præcis ét stik.

Sol — melderen spiller alene og skal tage et højt antal stik. Ikke nødvendigvis alle — det ville med 17 stik være urealistisk.

Nolo — melderen skal ikke tage et eneste stik.

Om over- og understik

En regel, der overrasker de fleste nye spillere.

Ved flere meldinger er det lige så dyrt at tage for mange stik som for få.

Ved vip skal man have præcis ét. To stik er en fejl på samme måde som nul.

Ved nolo er ét stik nok til at fejle.

Meldingen angiver et mål, ikke et minimum. Det ændrer taktikken grundlæggende: undertiden skal man aktivt undgå at vinde stik, man let kunne have taget.

Et forbehold

Meldingernes navne, krav, rangfølge og pointværdier varierer betydeligt.

Der findes ikke ét officielt regelsæt for 3-mands whist. Nogle kredse spiller med flere meldinger, andre med færre, og pointgivningen er forskellig fra egn til egn.

Aftal jeres regler, inden I begynder. Det er den hyppigste kilde til uenighed ved bordet.

Spillets gang

Opstilling og spillets gang

Regnestykket med kortene

52 kort går ikke op i tre. Der tages derfor ét kort ud af spillet — typisk en toer — så hver spiller får 17 kort. Det giver 17 stik pr. runde. Aftal, hvilket kort der fjernes, og læg det til side med det samme.

Sådan forløber en runde

  1. Del 17 kort ud til hver med billedsiden nedad
  2. Meldingen går rundt. Man byder eller passer. Højeste melding vinder retten til at bestemme
  3. Trumf fastlægges efter meldingens art
  4. Der spilles 17 stik. Følg kulør, hvis du kan. Kan du ikke, må du trumfe eller kaste af
  5. Højeste trumf tager stikket — ellers højeste kort i den udspillede kulør
  6. Point gøres op efter, om melderen nåede sit mål

Én mod to

Ved de fleste meldinger spiller melderen alene mod de to andre, som midlertidigt er forbundet. Rollerne skifter fra runde til runde — der er ingen faste makkerpar. Modspillerne må ikke tale om deres kort, men har fælles interesse i at forhindre melderen.

Taktik

  • Meld realistisk. Med 17 kort og 17 stik kræver en sol-melding en meget stærk hånd
  • Tæl trumf. Med kun tre spillere og 51 kort i spil er det overkommeligt
  • Ved vip: høje kort er en byrde. Kom af med dem, mens du kan kaste af
  • Som modspiller: samarbejd gennem kortvalget. I har fælles interesse i at sætte melderen
  • Husk det fjernede kort. Det påvirker, hvor mange der er tilbage i den kulør

Del 17 kort ud til hver.

Meldingen går rundt. Man byder eller passer.

Trumf fastlægges efter meldingens art.

Der spilles 17 stik. Følg kulør, hvis du kan. Kan du ikke, må du trumfe eller kaste af.

Højeste trumf tager stikket — ellers højeste kort i den udspillede kulør.

Den, der vinder et stik, spiller ud til det næste.

Point gøres op efter, om melderen nåede sit mål. Nåede vedkommende det, får melderen point; ellers får modspillerne.

Om én mod to

De to modspillere er midlertidigt forbundet, men de er ikke makkere i egentlig forstand.

De må ikke tale om deres kort, men har fælles interesse i at forhindre melderen i at nå sit mål.

Rollerne skifter, hver gang der meldes på ny. Den, der var modspiller i én runde, kan være melder i den næste.

Taktik

Meld realistisk. Med 17 kort på hånden kræver en sol-melding en meget stærk hånd med mange trumfer.

Tæl trumf. Med kun tre spillere og 51 kort i spil er det overkommeligt at holde regnskab — og det er den enkeltfærdighed, der betyder mest.

Husk det fjernede kort. Er der taget en klør ud, er der kun 12 klør i spil.

Ved vip: høje kort er en byrde. Kom af med dem, mens du stadig kan kaste af.

Ved nolo: vurder hånden på ny. Esser og konger er nu det, du helst er fri for.

Som modspiller: samarbejd gennem kortvalget. Signalér med de kort, du spiller, hvad du har brug for — det er den eneste tilladte kommunikation.

Som melder: husk, at du har to modstandere, der arbejder sammen. En hånd, der ville være tilstrækkelig i firemandswhist med en makker, er det ikke nødvendigvis her.

Vi gennemgår de øvrige former i artiklerne om whist og 2-mands whist.

Forholdet til de øvrige whist-former

Firemandswhist spilles i faste makkerpar eller — i dansk whist — med makkerpar dannet ved at kalde et es.

Tomandswhist har en helt anden konstruktion med talon og to afdelinger.

3-mands whist ligger nærmest den danske firemandswhist, men uden makkerskabet: melderen står altid alene.

Det gør spillet mere direkte. Der er ingen tvivl om, hvem der spiller mod hvem, og ingen makker at signalere til.

Ansvarsfraskrivelse

Denne artikel er en faktuel gennemgang af reglerne til 3-mands whist.

Spillet har betydelige lokale variationer. Meldingernes navne, krav, indbyrdes rangfølge og pointgivning varierer mellem egne og kredse, og der findes ikke ét officielt regelsæt. Aftal reglerne, inden I begynder.

3-mands whist er et selskabskortspil. Artiklen omhandler ikke spil om penge.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange kort får hver spiller?

  1. Der tages ét kort ud af spillet, så de 51 resterende går op i tre.

Hvorfor fjernes der et kort?

Fordi 52 ikke går op i tre. Aftal hvilket kort der tages ud, og husk det under spillet.

Hvad betyder sol?

At melderen spiller alene mod de to andre og skal tage et højt antal stik — ikke nødvendigvis alle.

Hvad betyder vip?

At melderen skal tage præcis ét stik. Hverken flere eller færre.

Er det dårligt at tage for mange stik?

Ja, ved flere meldinger. Ved vip og nolo er overstik lige så dyrt som understik.

Spiller man i faste makkerpar?

Nej. Melderen står alene mod de to andre, og rollerne skifter fra runde til runde.

Findes der officielle regler?

Nej. Meldinger, krav og pointgivning varierer betydeligt mellem egne. Aftal jeres, inden I begynder.